Ближайшее будущее неигровых приложений для мобильных устройств

Если еще год назад робкие попытки компаний создавать неигровые приложения для мобильных устройств воспринимались в лучшем случае как финансово не подкрепленная дань моде, то сейчас такого рода практика?—?нечто само собой разумеющееся. Я попробую объяснить, почему неигровые приложения стали так популярны и что их ждет в ближайшем будущем.
Ближайшее будущее неигровых приложений для мобильных устройств   Начнем с ключевых драйверов роста популярности. Разумеется, основной фактор?—?рост доли пенетрации (проникновения) мобильных устройств в среду потребления. Создание приложений становится выгодным бизнесом: если выставить приложение по средней цене в $ 2,99 и добиться числа скачиваний примерно в 600 000 (для сравнения: самые популярные приложения скачиваются 10 и более миллионов раз), можно с учетом комиссий в пользу Apple заработать $ 1 млн.
   Появление такого лакомого куска подстегнуло большое количество веб-разработчиков переквалифицироваться в разработчиков приложений. HyperIsland(знаменитый университет, готовящий инноваторов) даже разработал и запустил специальную образовательную программу по разработке и коммерциализации приложений; аналогичные планы есть и у нас в IdealogySchool.
   Еще один мощный драйвер роста?—?повышение требований к мобильности сотрудников без потери качества работы. Идеальным решением для этой задачи стали планшетники типа iPad или SamsungGalaxyTab, которые позволили работать из любого удобного места, в любое время с доступом к интернету. Данный фактор сформировал два больших класса неигровых приложений: служебные и клиентские.
   Служебные, в свою очередь, можно разделить на несколько типов:
  - офисные приложения, позволяющие создавать, просматривать и редактировать документы, таблицы, презентации;
  - многочисленные приложения для создания заметок и майндкарт;
  - агрегаторы и переупаковщики контента, позволяющие отсматривать, группировать, управлять массивами информации (например, Flipboard);
  - приложения для создания заметок разной степени интеграции с другими сервисами (например, Evernote);
  - программы контроля и управления бюджетом (например, HomeBudget);
  - разнообразные программы для чтения книг наподобие Stanza или iBooks.
   Клиентские приложения обеспечивают клиентам компании доступ к ее товарам и услугам. Сюда можно отнести:
  - мобильные банки, как, скажем, у Альфа-Банка или ПромСвязьБанка;
  - каталоги товаров, как у Gucci;
  - мобильные клиенты издательских домов, позволяющие покупать и просматривать прямо на мобильных устройствах электронные версии газет и журналов, как Zinio или клиент журнала CEO.
   Важен и тот факт, что сами мобильные технологии не стоят на месте, технические характеристики устройств меняются очень быстро, что отражается на рынке. Анализируя тенденции развития мобильных телефонов, смартфонов и планшетников, можно выделить ключевые тренды для приложений.
   Интеграция с приложениями, использующими геолокацию, например, с Foursquare. Использование геолокации, скажем, в приложениях от розничных магазинов позволяет выводить подсказки пользователям касательно того, где находится ближайшая торговая точка.
   Возможность использования внутри приложения документов и иных данных, хранящихся в облачных сервисах типа Dropbox. Скажем, Клиентам мобильных банков это дает возможность сразу отправить в облако полученную выписку в формате .doc и использовать ее на любых других устройствах, синхронизированных с аккаунтом.
   Все чаще становится важна интеграция со всеми социальными сетями и блог-платформами типа Tumblr или Posterous. Это очень удобно для пользователей «читалок», и дает им возможность сразу «запостить» понравившуюся цитату через интерфейс приложения.
   Большой интерес для одежных брендов и магазинов может представлять и появление на iPad2 камеры с лицевой и задней стороны устройства: применение технологий, аналогичных информационно-дополненной реальности могло бы позволить компаниям создавать мобильные виртуальные шоу-румы и примерочные.
   Последнее, о чем важно сказать, это коренное отличие экономики и юзабилити (возможность использования) неигровых приложений от экономики приложений игровых.
   Отличие состоит в том, что в неигровых приложениях очень сло жно сделать up-sales (увеличение объема проданного товару тому же клиенту). Разработчики игр широко применяют практику, в рамках которой пользователь приобретает приложение за небольшие деньги, после чего может по желанию докупать к нему addon'ы (расширения и дополнения) или всевозможные DeusExMachine, помогающие игроку преодолевать преграды в сложные моменты игры. В неигровых приложениях такое невозможно. Именно поэтому средняя стоимость служебных приложений выше, чем игровых. В то же время стоимость клиентских приложений, как правило, равна нулю: компании за счет их разработки повышают качество сервиса.
   С неигровыми служебными приложениями хорошо работает try-and-buy (принцип «дай попробовать и продай»). Как правило, триальная версия порезана с точки зрения функциональности: либо в ней нет какой-то важной функции, присутствующей в полноценной версии; либо она ограничена определенным количеством операций, по факту совершения которых приложение предлагает приобрести полноценную версию. Игры тоже используют такого рода модели, но обычно это касается только наиболее дорогих игр с длительным сроком эксплуатации, например, RPG.



Важен и тот факт, что сами мобильные технологии не стоят на месте,
технические характеристики устройств меняются очень быстро, что отражается на рынке.



   В неигровых приложениях велика роль качественного и продуманного интерфейса. Интересный игровой сюжет подразумевает большое количество времени, затрачиваемого на взаимодействие с приложением, а потому даже небезупречный интерфейс и не самая продуманная логика управления событиями на экране рано или поздно станут для пользователя привычными. Со служебными или клиентскими приложением все обстоит совсем не так: столкнувшись с первой сложностью или нелогичностью, пользователь может сразу же забыть о нем, снабдив его в AppStore нелестным отзывом.
   Таким образом, создание неигровых приложений является делом сложным, требующим комплексного подхода как с точки зрения юзабилити и функциональности, так и с точки зрения маркетинга.

Илья Балахнин,
специально для





https://www.venture-news.ru/ipo-news/64680-mozhno-li-vyigrat-v-kazino-vsya-pravda-kotoraya-shokiruet-kazhdogo.html