Технологии виртуальной реальности: все еще виртуальность или уже реальность?

Около 8 лет назад мне попался человек, который на полном серьезе уверял, что его компания занимается разработкой технологии, которая подключалась бы прямо в человеческий мозг, помогая человеку неотрывно находиться в виртуальной пространстве. Тогда, с одной стороны, такие заявления казались мне бредом сумасшедшего, пересмотревшего «Матрицу», а с другой?—?в них можно было и поверить, поскольку технологии виртуальной реальности развивались в ту пору особо активно. Однако прошло не так уж много лет, а про VR для частных потребителей почти полностью забыли. Объявись тот человек сейчас, его приняли бы за психически больного. Амбициозные проекты виртуальной реальности, впрочем, не исчезли совсем. Скорее, они перешли в новое качество...

Технологии виртуальной реальности: все еще виртуальность или уже реальность?   Помните мечты о виртуальной реальности годах эдак в 90-х? Идеи о том, что виртуальный мир можно будет увидеть, услышать, понюхать и потрогать, тогда были очень популярны, однако позже отправились в долгий ящик.
   Сам термин «виртуальная реальность» на время ушел из употребления и был заменен более приземленным аналогом?—?погружение (immersion).
   «В сфере виртуальной реальности особо ничего нового не происходит,?—?комментирует Брайан Блау (Brian Blau), директор по исследованиям в сфере потребительских технологий в Gartner.?—?Недавно я проводил исследование современного рынка, и какие-никакие сдвиги можно заметить лишь в сегменте образования и научных разработках. В сфере потребительских технологий наступил застой».
   Блау определяет виртуальную реальность как «среду, в которую пользователь может погрузиться с помощью специального шлема или находясь в помещении, стены которого проецируют графическое изображение, отличное от его реального местоположения и окружения».
   Что же пошло не так?
   По мнению Адиба Гхубрила (Adib Ghubril), директора по полупроводниковым технологиям в Gartner, проблема заключается в том, что мы до сих пор пытаемся создать трехмерную реальность с помощью двухмерных средств. Специальные очки, шлемы и покрытия для стен не позволяют добиться полноценного погружения и не реализуют воздействие на органы восприятия человека, подобное тому, какое мы испытываем, взаимодействуя с естественной средой.
   «Такая система должна создавать движущиеся голограммы, многообразие звуков, сложные запахи и убедительные тактильные ощущения. Большинство необходимых для этого технологий пока слишком сырые, что объясняет плохие результаты при попытках реализовать нечто подобное на практике»,?—?добавляет он.
   По сути, основная цель технологий виртуальной реальности заключается в том, чтобы дать возможность пользователю изучить новую среду безопасным путем с минимальными затратами, допустим, при испытании нового оружия, которое может повредить окружающей среде или перед поездкой в незнакомую страну, чтобы понять, а стоит ли туда вообще ехать. Особняком стоит банальное желание человека попасть в воображаемый или фантастический мир, описанный в любимой игре, книге или фильме.
   Проблема в том, что обычные шлемы виртуальной реальности хотя и могут быть полезны для подобных целей, но все же пока в небольшой степени. Достичь же полного погружения с активацией всех органов восприятия пока невозможно, да и вряд ли будет возможно в ближайшем будущем.
   Тем не менее виртуальная реальность пока жива, пусть всего в одной области?—?видеоигры. Такие устройства, как, например, Nintendo Wii, всколыхнули пользовательский интерес к контролю движения и 3D-взаимодействию в играх. Технологии управления жестами, разрабатываемые Leap Motion, также пользуются огромным интересом со стороны пользователей. Очки виртуальной реальности Oculus Rift и контроллеры Razer Hydra также не прошли незамеченными.
   «Индустрия виртуальной реальности последние 25 лет развивалась не так активно, как все пророчили,?—?подытоживает Брендан Айрайб (Brendan Iribe), управляющий директор Oculus.?—?Есть ряд перспективных компаний, однако они нацелены на работу с крупнейшими корпорациями и военными. Наша же цель?—?выпускать продукты, интересные, в первую очередь, массовому потребителю».
   К таким продуктам относятся, в частности, контроллеры Razer Hydra 3D от S ixense Entertainment, Playstation Move от Sony, контактные линзы iOptik от Innovega, а также целый ряд устройств различных производителей, от «хептики» до симуляторов виртуальной реальности.
   Остается только надеяться, что развитие сектора продолжится еще большими темпами, ведь применений у технологий виртуальной реальности огромное множество. Мы уже говорили об играх, военных учениях и испытаниях оружия, но все это лишь капля в море. Технологии погружения в том случае, если наконец-то удастся их грамотно и полноценно внедрить, будут использоваться везде?—?от образования до молекулярной биологии!