Главные игровые технологии 2012 года по версии VentureBeat

Главные игровые технологии 2012 года по версии VentureBeatВот вам прописная истина: компьютерные и видеоигры — это не только картинка (сюжет, звук), но и новые технологии взаимодействия с виртуальным пространством. В общем, портал VentureBeat назвал главные технологии уходящего года. Главные, но не новые.

Ничего свежего в 2012-м мы не увидели, а все «технические изыски» — это лишь логическое продолжение давно существующих вещей. Если отбросить детали, то можно сказать, что игровая индустрия сосредоточилась в 2012-м на трёх базовых направлениях: автостереоскопии, тачскринах и сенсорах движения. По сути, они не дебютировали, а лишь утвердились в игропроме. А основные презентации состоялись на выставках Consumer Electronics Show и E3.

Автостереоскопия. Этот неформальный термин описывает стереоскопическое 3D-изображение, которое формируется без помощи специальных очков, фильтрующих кадры отдельно для левого и правого глаза (к примеру, nVidia 3D Vision). Комбинируя два разных изображения на экране, девелоперы создают «эффект глубины и ощущение “настоящего” 3D-пространства». Впрочем, у этого механизма есть серьёзный недостаток — ограниченный угол обзора. В среднем он варьируется от 45 до 60 градусов. Кроме того, примерно 12% людей страдают так называемой стереоскопической слепотой, из-за чего не способны видеть эти весёлые 3D-картинки.

Основной платформой (если не считать всяческих телевизоров, проекторов и пр.), развивающей это направление, остаётся хендхелд Nintendo 3DS. В июле Nintendo выпустила улучшенную версию платформы 3DS XL, которая получила экраны с диагональю 4,88 и 4,18 дюйма. При этом разрешение панелей осталось прежним.

Сенсорные экраны и поверхности — второе базовое направление уходящего года. Чувствительные к силе нажатия, воспринимающие касания пальцев или электронных перьев экраны — норма для сегодняшних планшетов и смартфонов. Именно мобильные приложения, в том числе игры, как раз и являются основными «потребителями» этой технологии. Сами понимаете: иных средств ввода у подобных устройств просто нет.

Впрочем, чисто игровые платформы также не обходят это стороной. Упомянутые Nintendo-приставки снабжены дополнительным сенсорным экраном, используемым в игровом инвентаре для решения головоломок и иного взаимодействия с виртуальным пространством. По тому же пути идёт и вышедший на Западе в начале года хендхелд PlayStation Vita, снабжённый не только сенсорным экраном, но и специальной сенсорной панелью, расположенной на обратной стороне приставки. И не забывайте о новом контроллере приставки Wii U: помимо всех прочих датчиков, он тоже наделён сенсорным экраном.

Наконец, несколько слов о системах, отслеживающих движения. Один из прототипов был представлен компанией Toshiba два года назад на выставке CES. Гироскопы и прочие средства, отслеживающие положение игровых манипуляторов, уже встроены в большинство игровых платформ, но дальше всех, конечно, пошла Microsoft со своим манипулятором Kinect. Устройство позволяет фиксировать не только жесты, но и движение всего тела игрока. Остаётся лишь устранить последнее препятствие — отсутствие интересных игр.

Презентация 2010 года системы распознавания жестов компании Toshiba: