Связь со своим виртуальным воплощением меняет восприятие
Ученые утверждают, что когда люди создают и изменяют свои аватары в виртуальной реальности, их «второе я» влияет на их восприятие виртуальной среды.
Группа студентов, чьи аватары были снабжены рюкзаками, преувеличивали высоту холмов в виртуальной среде, точно так же, как мы в реальной жизни преувеличиваем высоту и расстояние, если несем что-то тяжелое. Эту гипотезу выдвинул и подтвердил Сангсеок Ю (Sangseok You), студент информационной школы при Мичиганском университете.
«При создании аватара вы вкладываете в него часть своей личности и индивидуального восприятия мира»,?—?комментирует С.?Шиам Сандар (S.?Shyam Sundar), заслуженный профессор коммуникации и содиректор исследовательской лаборатории Media Effects, работавший с Ю.?—?Ваша идентичность смешивается с идентичностью вашего аватара, и в результате ваше визуальное восприятие виртуальной реальности получает окраску за счет физических ресурсов вашего аватара».
Исследователи присвоили аватары одной группе участников исследования рандомно, а второй группе позволили кастомизировать свои аватары. В каждой из этих групп у половины участников аватары были с рюкзаками, у половины?—?без. Во избежание вопросов о том, зачем аватару рюкзак, участникам эксперимента объяснили, что он нужен для того, чтобы сделать впечатление о прогулке по холмам более реалистичным.
После помещения в виртуальную среду с тремя холмами разной высоты и углом наклона, участники, кастомизировавшие свои аватары, воспринимали эти холмы как более высокие и крутые, чем те, чьи аватары были распределены руководителями исследования. Кроме того, участники преувеличивали число калорий, которое пришлось бы потратить на восхождение этого холма, если у аватара был рюкзак.
«Если у вашего аватара есть рюкзак, вам кажется, что взобраться на холм сложнее, но этот эффект наблюдается только в том случае, если вы кастомизируете аватар»,?—?объясняет Сандар.
Исследователи провели эксперимент на 121 студенте Сеульского университета Sungkyunkwan (58 женщин и 63 мужчин) и представили его результаты на ежегодной конференции по человеческим факторам в компьютерных системах, проведенной 2 мая в Париже.
По словам Сандара, результаты исследования могут помочь разработчикам игр в создании более реалистичных игр. Например, точно так же, как студенты получили возможность кастомизировать свои аватары, пользователи с физическими ограничениями должны иметь возможность ограничить возможности своего персонажа в игре, чтобы сделать ее прохождение более реалистичным.
«Поскольку для обеспечения реалистичности виртуального пространства необходимо наделять аватары идентичностью, важно давать пользователям возможность кастомизировать их»,?—?пояснил Сандар.?—?Вы становитесь вашим аватаром после кастомизации».
Группа студентов, чьи аватары были снабжены рюкзаками, преувеличивали высоту холмов в виртуальной среде, точно так же, как мы в реальной жизни преувеличиваем высоту и расстояние, если несем что-то тяжелое. Эту гипотезу выдвинул и подтвердил Сангсеок Ю (Sangseok You), студент информационной школы при Мичиганском университете.
«При создании аватара вы вкладываете в него часть своей личности и индивидуального восприятия мира»,?—?комментирует С.?Шиам Сандар (S.?Shyam Sundar), заслуженный профессор коммуникации и содиректор исследовательской лаборатории Media Effects, работавший с Ю.?—?Ваша идентичность смешивается с идентичностью вашего аватара, и в результате ваше визуальное восприятие виртуальной реальности получает окраску за счет физических ресурсов вашего аватара».
Исследователи присвоили аватары одной группе участников исследования рандомно, а второй группе позволили кастомизировать свои аватары. В каждой из этих групп у половины участников аватары были с рюкзаками, у половины?—?без. Во избежание вопросов о том, зачем аватару рюкзак, участникам эксперимента объяснили, что он нужен для того, чтобы сделать впечатление о прогулке по холмам более реалистичным.
После помещения в виртуальную среду с тремя холмами разной высоты и углом наклона, участники, кастомизировавшие свои аватары, воспринимали эти холмы как более высокие и крутые, чем те, чьи аватары были распределены руководителями исследования. Кроме того, участники преувеличивали число калорий, которое пришлось бы потратить на восхождение этого холма, если у аватара был рюкзак.
«Если у вашего аватара есть рюкзак, вам кажется, что взобраться на холм сложнее, но этот эффект наблюдается только в том случае, если вы кастомизируете аватар»,?—?объясняет Сандар.
Исследователи провели эксперимент на 121 студенте Сеульского университета Sungkyunkwan (58 женщин и 63 мужчин) и представили его результаты на ежегодной конференции по человеческим факторам в компьютерных системах, проведенной 2 мая в Париже.
По словам Сандара, результаты исследования могут помочь разработчикам игр в создании более реалистичных игр. Например, точно так же, как студенты получили возможность кастомизировать свои аватары, пользователи с физическими ограничениями должны иметь возможность ограничить возможности своего персонажа в игре, чтобы сделать ее прохождение более реалистичным.
«Поскольку для обеспечения реалистичности виртуального пространства необходимо наделять аватары идентичностью, важно давать пользователям возможность кастомизировать их»,?—?пояснил Сандар.?—?Вы становитесь вашим аватаром после кастомизации».
Похожее
Разработчик технологий виртуальной реальности ProtonMedia получает $4.5млн
Взаимодействие людей и животных с помощью технологий виртуальной реальности
Sinful Robot разрабатывает порноигру с полным погружением
Facebook за $2 млрд покупает очки виртуальной реальности