Связь со своим виртуальным воплощением меняет восприятие

Ученые утверждают, что когда люди создают и изменяют свои аватары в виртуальной реальности, их «второе я» влияет на их восприятие виртуальной среды.

Связь со своим виртуальным воплощением меняет восприятие    Группа студентов, чьи аватары были снабжены рюкзаками, преувеличивали высоту холмов в виртуальной среде, точно так же, как мы в реальной жизни преувеличиваем высоту и расстояние, если несем что-то тяжелое. Эту гипотезу выдвинул и подтвердил Сангсеок Ю (Sangseok You), студент информационной школы при Мичиганском университете.
   «При создании аватара вы вкладываете в него часть своей личности и индивидуального восприятия мира»,?—?комментирует С.?Шиам Сандар (S.?Shyam Sundar), заслуженный профессор коммуникации и содиректор исследовательской лаборатории Media Effects, работавший с Ю.?—?Ваша идентичность смешивается с идентичностью вашего аватара, и в результате ваше визуальное восприятие виртуальной реальности получает окраску за счет физических ресурсов вашего аватара».
   Исследователи присвоили аватары одной группе участников исследования рандомно, а второй группе позволили кастомизировать свои аватары. В каждой из этих групп у половины участников аватары были с рюкзаками, у половины?—?без. Во избежание вопросов о том, зачем аватару рюкзак, участникам эксперимента объяснили, что он нужен для того, чтобы сделать впечатление о прогулке по холмам более реалистичным.
   После помещения в виртуальную среду с тремя холмами разной высоты и углом наклона, участники, кастомизировавшие свои аватары, воспринимали эти холмы как более высокие и крутые, чем те, чьи аватары были распределены руководителями исследования. Кроме того, участники преувеличивали число калорий, которое пришлось бы потратить на восхождение этого холма, если у аватара был рюкзак.
   «Если у вашего аватара есть рюкзак, вам кажется, что взобраться на холм сложнее, но этот эффект наблюдается только в том случае, если вы кастомизируете аватар»,?—?объясняет Сандар.
   Исследователи провели эксперимент на 121 студенте Сеульского университета Sungkyunkwan (58 женщин и 63 мужчин) и представили его результаты на ежегодной конференции по человеческим факторам в компьютерных системах, проведенной 2 мая в Париже.
   По словам Сандара, результаты исследования могут помочь разработчикам игр в создании более реалистичных игр. Например, точно так же, как студенты получили возможность кастомизировать свои аватары, пользователи с физическими ограничениями должны иметь возможность ограничить возможности своего персонажа в игре, чтобы сделать ее прохождение более реалистичным.
   «Поскольку для обеспечения реалистичности виртуального пространства необходимо наделять аватары идентичностью, важно давать пользователям возможность кастомизировать их»,?—?пояснил Сандар.?—?Вы становитесь вашим аватаром после кастомизации».