Игры как сервис

Даже когда нам кажется, что мы выбираем товар только по его непосредственным качествам, мы все равно отдаем предпочтение тому сервису, который его сопровождает. Об этом стали говорить западные маркетологи еще в 70-х годах. Уникальные товарные качества сейчас уже не играют той решающей роли, как это было раньше. Что же такое сервис в широком смысле слова? Это удобство покупки (можем ли мы заплатить по карте, купить по интернету), постпродажная поддержка (гарантийное обслуживание, горячая линия, где мы можем задать свои вопросы) и т.д. Странно было бы полагать, что в игровой индустрии все развивается иначе.

Игры как сервис   На заре развития индустрии видеоигр все разработчики и издатели работали на то, чтобы создать и продать продукт. Это был игровой автомат, картридж для приставки, коробка с диском для персонального компьютера. На первый взгляд, такая схема ничем не отличается от существующей в XXI веке. Но дело в том, что то, что происходило после того, как игрок отдавал деньги в кассу магазина и забирал диск с игрой домой, было для разработчиков «черным ящиком». Обсуждение купленных игр происходило на форумах, но такая малая часть всего населения имела полноценный доступ в интернет, что это были жалкие отголоски того, что называется «обратной связью». Издатель не знал, как складываются отношения с игрой у его потребителей, и ему не оставалось ничего, кроме как заняться разработкой новой игры.


Очень высококонкурентный рынок и новый менталитет позволяют «мобильщикам» завоевывать новые ниши. Кстати, первый совет будет именно такой: найдите себе в команду человека из среды мобильной разработки


   Конечно, отголоски фидбэка доходили до разработчиков. Если игра была выпущена с дефектами, игроки их подмечали и сообщали группе разработки. Та, в свою очередь, выпускала патчи?—?небольшие программы, которые можно было скачать с официального сайта игры. Нужные файлы в уже установленной игре подменялись, и баг больше не портил удовольствия от игры. Но интернет был медленный, игроки часто игнорировали просьбы скачать тот или иной патч, да и на все патчей не сделаешь.
   Расширялись каналы доступа в Интернет, и у пользователей и разработчиков появилась возможность общаться. Причем общаться?—?это не только присылать друг другу письма (такая возможность была и раньше), но и определенная поддержка той копии игры, которая была куплена в «коробочной версии» или скачана с портала. Первый раз подобную модель начали полноценно применять в клиентских ММО. Первая клиентская ММО появилась в 1996 и называлась Ultima Online. Во-первых, важные элементы игры находились на сервере, к которому каждый раз «коннектились» пользователи. Таким образом, разработчики могли вносить изменения на сервер и влиять на игровой процесс. Во-вторых, именно в клиентских ММО на регулярную основу поставили выпуск дополнений. За все время существования игры (вернее, до сих пор) у «Ультимы» вышло 2 сиквела, 10 дополнений, 4 клиента. Дополнение?—?это уже не просто небольшой файл, который фиксает тот или иной баг в игре. Эти дополнения добавляют новые локации, персонажей, новые возможности игры и боя и т.д. Именно за счет постоянного обогащения игрового мира и геймплея создателям удается уже 14 лет сохранять интерес к своей игре.
   Сервис в современных играх достиг очень больших высот. Благодаря распространению Интернета и расширению канала игроки могут покупать интересующие их продукты на порталах, как Steam. В Steam, а позже и на других порталах, пользователь получает возможность загружать купленные игры из любого места, где возможно использование специального клиента этой площадки. Игра привязана не к компьютеру, а к аккаунту. Так же порталы имеют отлаженные системы продажи. На поток поставили выпуск апдейтов как к своим играм, так и к играм разработчиков, огромные витрины с аддонами, у них есть свои поддерживаемые сервера для мультиплеерных игр и т. д. Именно это сопровождение каждой игры и делает платформу одной из самых привлекательных среди современных игроков. Чем, как не сервисом, назвать возможность вступления в игровую социальную сеть, где вы с друзьями можете делиться скриншотами из любимых игр, дарить друг другу предметы из тех или иных игр, хвастаться результатами. Это имеет малое отношение к самому выпущенному продукту, напрямую влияет на лояльность пользователей.
    ;Но нельзя считать, что с появлением Steam все проблемы решены и гейм-индустрия вошла в свой «золотой век». Таких порталов все еще немного. Если говорить про сегмент PC Casual downloadble, несмотря на то что цифровая дистрибуция уже появилась, а вот традиции выпуска апдейтов еще нет. Крупные порталы, такие как BigFishGames, RealArcade, Exent, Alawar и др., начинают выходить из зоны комфорта. Чтобы рынок PC Casual рос, они начинают экспериментировать с новыми жанрами, заглядывают в область ММО и мобильных игр. Но игры для PC по-прежнему выпускаются на поток. Срок пиковой популярности игры?—?максимум месяц–полтора, а «длинный хвост продаж» еще не та бизнес-модель, на которую опираются PC Casual дистрибьюторы, потому что они по-прежнему нацелены на то, чтобы выпускать как можно больше новых игр в месяц. Это и логично, потому что на таких площадках не предусмотрены системы микротранзакций, т.е. существуют только режимы покупки premium. Такие правила порталов сформировали и специфический менталитет PC Casual разработчиков. 40% команд живет в Восточной Европе (в такой статистике мы исключаем Москву). Эти команды из 5-15 человек работают с издателем или авансом от дистрибьютора. В таких командах нет четкого разделения ролей?—?все разработчики выходцы из разработки под PC, поэтому разработка под новые платформы для них?—?это стресс и выход из зоны комфорта. В принципе, они зарабатывают и на том, что пишут игры для PC, но в последнее время они стали замечать, что рост серьезно замедлился. Выпуск тех двух игр в год, которые они делают, уже не позволяет находить новых игроков и зарабатывать больше. Но у небольших PC Casual компаний пока еще нет понимания, как выбраться из этой ситуации. Мы предлагаем таким командам поучиться у разработчиков для мобильных платформ и социальных сетей. Очень высококонкурентный рынок и новый менталитет позволяют «мобильщикам» завоевывать новые ниши. Кстати, первый совет будет именно такой: найдите себе в команду человека из среды мобильной разработки. Это позволит выйти на новые платформы: iOS, Android и т.д. При этом стоит соблюдать стандарты, принятые для этих платформ?—?регулярный выпуск апдейтов, freemium и premium версий, специальные аддоны к праздникам и т.д. Пользователь должен ощущать, что даже после того, как он один раз купил игру, о нем все равно будут вспоминать, наполняя старую игру новыми предметами, персонажами. Баги в программе должны быть сведены к минимуму?—?на это должны выделяться существенные ресурсы, как до релиза игры, так и после. Вообще, релиз для команды разработки?—?это только полдела в случае premium версии игры, а для freemium?—?так и вовсе 20%.


Сервис в современных играх достиг очень больших высот. Благодаря распространению Интернета и расширению канала игроки могут покупать интересующие их продукты на порталах, как Steam.


   И если PC Casual будет двигаться в таком направлении, возрастет и количество пользователей, ведь рынок PC Casual интегрируется в мультиплатформенный, более объемный рынок, и удлинится «хвост продаж», что, соответственно, повысит прибыли от каждой конкретной игры.

Александр Лысковский,
генеральный директор Alawar Entertainment
специально для «»



https://www.venture-news.ru/ipo-news/69018-kak-prohodit-procedura-bankrotstva-fizicheskogo-lica.html https://www.venture-news.ru/goskorporacii/69007-oshibki-pri-vybore-veterinarnoy-produkcii-dlya-zhivotnovodstva-i-kak-ih-izbezhat.html https://www.venture-news.ru/ipo-news/68999-kak-vybrat-razmer-i-dizayn-kashpo-poleznye-sovety.html https://www.venture-news.ru/ipo-news/68959-kak-vybrat-prostranstvo-dlya-raboty-i-vstrech-chtoby-ono-deystvitelno-pomogalo-biznesu.html https://www.venture-news.ru/startup/68980-miniflebektomiya-pri-varikoze-chto-eto-za-procedura-i-komu-ona-podhodit.html https://www.venture-news.ru/crowdfunding/68714-pokos-travy-i-buryana-na-zapuschennom-uchastke-kak-vernut-territorii-uhozhennyy-vid.html https://www.venture-news.ru/goskorporacii/68684-letnie-shiny-215-65-r16-harakteristiki-i-praktichnye-sovety.html https://www.venture-news.ru/investicii/68790-kak-mayning-mozhet-stat-novym-istochnikom-dohoda-dlya-vashego-biznesa-mify-i-realnost.html https://www.venture-news.ru/startup/68848-sovremennaya-ginekologiya-polnyy-putevoditel-po-zhenskomu-zdorovyu-dlya-kazhdoy-vozrastnoy-gruppy.html https://www.venture-news.ru/tehnologii/68910-rassylka-v-whatsapp-pochemu-ona-vygodna-dlya-biznesa.html https://www.venture-news.ru/events/68828-varianty-mezhdunarodnyh-platezhey-o-kotoryh-ne-rasskazhet-vash-bankir-kripto-marshruty-dlya-biznesa-v-2026-godu.html https://www.venture-news.ru/crowdfunding/68838-kurs-valyut-i-krasota-kak-ekonomicheskaya-situaciya-vliyaet-na-rynok-kosmetologicheskih-uslug.html https://www.venture-news.ru/events/68846-kak-rabotaet-pohoronnoe-byuro-polnyy-obzor-processa-organizacii-ritualnyh-uslug.html Как заработать на флиппинге недвижимости: пошаговое руководство Данные россиян на серверах НАТО: Sirena-Travel создала угрозу национальной безопасности